Dieses Dokument beschreibt die besten Scrolling Algorithmen f�r Spiele, deren Level auf Bl�cken (im Englischen oft auch 'tiles' genannt) basieren. Einige der bekanntesten Spiele dieser Art sind Turrican, Lionheart, Giana Sisters, Z-Out, Katakis, R-Type, Battle Squadron.

Der Hauptgrund daf�r, da� Level nicht aus einer einzigen gro�en Grafik bestehen (sollten), ist, da� dies eine Unmenge an Speicher verschlingen w�rde und man deshalb nur sehr kleine Levels haben d�rfte. Wenn man die Level jedoch aus Bl�cken, deren Gr��e meist 16 x 16 oder 32 x 32 Pixel ist, zusammenbaut, dann kommt man mit ungleich weniger Speicher aus. Dies ist deshalb so, weil man normalerweise mit einer begrenzten Anzahl von Bl�cken auskommt und der Speicherverbrauch pro Levelblock (d. h. f�r einen BLOCKBREITE * BLOCKHOEHE Pixel gro�en Bereich, wie ihn der Spieler auf dem Bildschirm sieht) nur wenige Bytes (Minimum 1) betr�gt.

Die Techniken, die ich hier beschreiben werde, sind f�r das Amiga Chipset (ECS/OCS/AGA) ausgelegt. Eine gro�e Rolle spielt dabei der Copper, der es erm�glicht, jedes erdenkliche Scrolling (nur horizontal, nur vertikal, oder 8-Wege-Scroller) so zu programmieren, da� es nie notwendig ist, tats�chliche Grafik mit dem Blitter oder der CPU zu scrollen, d. h. im Speicher hin- und herzuschieben. Es reicht stets aus, nur die Bl�cke, die "neu hereinkommen" zu blitten.

Soweit ich wei� haben VGA Grafik Chips, also auch Amiga Grafikkarten, alle zum Scrollen notwendigen Features standardm��ig eingebaut:

Deshalb ist es gut m�glich, da� die meisten Scrolling Algorithmen in sehr �hnlicher Form auch auf Grafikkarten funktionieren, wobei eventuelle �nderungen wohl haupts�chlich aufgrund des unterschiedlichen Grafikformats (Chunky Pixel statt Planar) notwendig sind. Eine andere Frage ist nat�rlich, inwieweit die oben genannten Features von der RTG Software bzw. dessen API dem Programmierer zur Verf�gung gestellt werden.